動画マン(2)

今日は過去に言っていた「タップ割り」の話をします。画像たっぷりです。

まず、前提としてアニメーションを作る時の紙の状態からです、次の画像をご覧ください。

一番下に原画をクリンナップした1の絵、二番目に原画をクリンナップした3の絵、一番上にこれから書く2の絵という形になっています。(中割りは1枚と仮定)

仮に1と3にこんな感じに星が描かれていたとしたら、2にはこの赤い星の様な絵が必要ですね。

重ねてみると、こんな宙ぶらりんの位置に星を描かなくてはなりません。

では、とりあえず、重なった状態でポイントの中間だけ取ります。ここは重なった状態でないと細かいブレが発生するので気をつけて。

こっからが「タップ割り」の技です。「大まかに割ったポイント」と「タップ穴」を目安に絵を重ねてしまいます。

タップ穴がキレイに並んでいる状態をキープして、クリップや磁石で固定し、そのまま絵を割ってしまいます。

割ったものをクリンナップ。

重ねてみると、形のニュアンスを失わずに中央で割ることが可能です。

以上、「タップ割り」の話でしたが、コレはデジタルではかなり面倒です。アナログ向けだと思う、たぶん。

それと、1と3の絵の動きが狭いものでコレをやるとズレが生じる可能性があるので、割り幅の狭い絵は普通に割りましょう。解ってない方はなんでもかんでもタップ割りすれば良いと思ってるフシがありますが良い子のみんなは考えたら分かると思います。

動画マン

今日はアニメーション現場の動画マンの話をします。

と、その前に、フレームレートの話をします。フレームレートとは1秒間に何枚の絵を表示しているかの数で 、単位はfpsでよかったと思います。ゲームでは60、テレビでは30、フィルム映画では24です。と、なるとアニメはいくつか?というと、基本的に8です。もちろん動いてなければ動かしませんし、もっとフレームレートを細かくしなくてはならない場合8以上になる事もあるみたいです。

豆知識:アニメーションは8枚の絵を3コマずつ撮って24枚の1秒にしているのですが、これがテレビで放送されると6枚の誤差が出てしまいます。これを結構無理やり(?)処理しているので、コマ送りすると2枚の絵が重なって見えるコマがある場合があります。これは別にアニメーション制作上のテクニックとかじゃないんですね。

という事で、アニメは基本1秒8枚で作られてます。こっからは文章だけで示すのもややこしいのですが頑張りましょう。

カット内容の確認

アニメーションを作る時、現場では「原画」と「タイムシート」と呼ばれる設計図を使って作業していきます。原画は文字通り原画でキーフレームの数だけ原画マンが描いた絵があります。タイムシートは原画さんから撮影さんまで通して使う物で、どんな絵を何枚ずつ作るか(または撮るか)を書き込んでいくのでまさに設計図と言った所です。

まず、1秒間のカットがあるとします。8枚の絵が必要ですね。動きは単純な物としても、原画は基本的に最低2枚必要です。仮にここでは原画が2枚あったとします。タイムシートには何枚目にキーフレームが来て……、間に何枚の絵が必要で……、などの情報が書かれています。ここでは1フレーム(以後F)目に原画1が来て、7Fに原画2が来るとします。そうすると間の2~6Fを動画マンが作画する事になります。8Fは7Fと同じ絵を使うとします。

原画トレス

まず、原画をクリンナップ(トレス)します。原画はあくまで原画であって、そのままでは使えないので清書する訳です。「原画1」を清書した物を「動画1」となし、「原画2」を清書した物を「動画7」とします。

割り

次に「動画1」と「動画7」を使って「動画4」を作ります。これを「割り」といいます。そして「動画1」と「動画4」を使って「動画3」を作ります。非常に分かりにくいので図をこの記事のアイキャッチにしました。

タイムシート

タイムシートについては記憶が曖昧なのでハッキリ表現できないのですが、動画作業の前後に記入する事があったはずです。

動画チェック

最終的に動画チェッカーさんのチェックが入りますが、会社によっては随時チェックされたり、チェックなんて一切なかったりする事もありそうですね。この部分は動画マンの仕事ではないですが、リテイクを喰らえばカットが手元に帰って来ます。

以上、今回は大まかな流れを書きましたが、いずれ割りテクニックの話とか書きます。